先程の画像の右側あたりにある、たき火。
この火を大きくしていくのが主なゲーム性になっている。
どのように大きくしていくかというと、仕組みは簡単。
基本的に高確率で発生している
ベルの押し順を当てていけばいいのである。
ベルを獲得するたびに内部的に「1〜100」ポイントの獲得抽選を行っており、このポイントが100ポイントに到達すれば、ボーナス放出に至る。
このたき火の火。
意外とバカにならない。
本当に小さいときは今にも消えそうな火になってしまう。
「この程度の火じゃ暖かくないだろうによく寝てられるなぁ」と思うくらい、今にも消え入りそうな火になってしまう。
だが、押し順ベルを獲得するたびにその火はみるみる大きくなる。
そして、その火は押し順ベルの押し順ミスで小さくなっていく。
この大きくなったり小さくなったりが、ワクワクとモヤモヤの連続を生んでいる。
当機はAT機なので、基本的に毎ゲームと言っていいくらい高確率で押し順ベルが成立している。
当たり前だが、通常時はそのベルにナビはない。
なので、純粋に押し順が当たればボーナスに近くなるし、はずれれば遠くなる。
ただし、その押し順ベルが「無演出」の時だけだ。
■押し順ベル成立 → 演出発生 → 押し順ミス
となれば、その時はポイントの減算はされないのだ。
あくまで、
■押し順ベル成立 → 演出非発生 → 押し順ミス
の時にだけ、獲得ポイントの減算をしている。
なので、それなりに大きな火になったときには演出が発生するだけで「安心」できるのだ。
その代わり、それなりに大きいときに演出非発生だった時の絶望感たるや・・・。
たかがベル、されどベル、を体感できる仕様となっている。
そして、火が大きいときにそれなりに強い演出が発生すると、リーチ目降臨。
こんなことが起きると、今までのモヤモヤが一気にワクワクと安堵に昇華するのである。
総じて、「気持ちがいい」のだ。
この機種の通常時は。
そしてなにより、レア役と言われるスイカやチェリーに依存しないのがいい。
基本的に毎ゲーム抽選しているようなものだ。
つまり、AT機でありながら、そのゲーム性は実にノーマルタイプ然としている。
5.5号機になり、AT機などはベースは上がったものの、レア役の落ちにくさがそのゲーム性の足かせとなっていた感がある状況下で、バガナックルーのゲーム性は実に「異端」であるように感じた。
実に大都らしいと思わせるゲーム性だった。
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