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メーカー開発者の独り言〜今宵もオフレコで〜


[1]今年のGWについて思ったこと/タイアップ物の場合は原作を観る? [2018/5/10(木)]

年を取ればとるほど、新しいことを憶えるのは難しくなる。
よく耳にするありふれた言葉だが、実際に自分の身に起きてみると…

なるほど、有名な言葉にはそれ相応の実感があるものだ。

新天地に赴いてからある程度の日数を過ごしたわけなのだが、やはり新しいことが多く、新鮮な反面、自分の吸収力が低くなっていることも感じている。
歳は取りたくないものである…


皆さんこんにちは。
さすらいの転職者こと設定六郎です。

多少慣れたところでゴールデンウィークを迎え、ただいま五月病の真っ只中である…
人はなぜ仕事をしなければならないのだろうか…


さて、今年のゴールデンウィークは皆さんにとってどうだったであろうか?
まぁ、大体の人が爆散したのではなかろうか?

安心したまえ、君は一人じゃない、私もだ。

しかし実際のところ、今年のゴールデンウィークは例年に比べても全く出す理由がなかったように思う。

というのも、まず新台など目玉となる機械もない。
ラインナップも飽和。
6号機含め、業界の先行きも不明。
旧基準機の入れ替えも早まりそう。

いいニュースが全くねぇよ…

現に、GW期間中にホールに行っても、例年より人が少なかったように感じた。

そこに加えて、新基準機が増える=天井がない機械が多い。
また、ゾーンなどを拾えるタイプの機械が徐々に減っていることもあり、“連休あるある”の普段出会えないようなお宝台に遭遇なんてこともなかった。

つまり、何のいいところもなく負けたというわけだ…

まぁ私クラスの年季の入った打ち手であれば、ゴールデンウィーク中に負けることなど想定内であり、痛くもかゆくもないわけだが(震え声)

やはり問題なのは、職業病的に空いている時間にホールへ行ったものの、特に打ちたいものがなく全く高揚感がなかったことである…
業界に関わっている私でこの感覚では、一般ユーザーのみなさんはもっとそう感じていることだろう。

早くこの閉塞的な状況を打破しなければ、と強く危機感を覚えるゴールデンウィークであった。

 


さて、前回軽く告知していたように、今回からは皆さんから頂いた質問についていくつか取り上げさせていただき、じっくりお答えしていこうと思う。

では、まず一つ目の質問について。


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
タイアップ物を開発するにあたり、原作は必ず見ますか?
中には主人公が負けまくる機種もありますもんね。
個人的には世界観が崩壊しているのでは?と思うコトもありますので。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜



うーん、これは必ず見る。
やっぱり見ないとさすがに作れないので…

特に演出を作る人間なんかは、とにかく何回も繰り返し見て、コンテンツのいい部分をしっかり捉えなくてはならない。      

一方ゲーム性を作る人間も、もちろん一通りは見る必要がある。

タイアップ機で一番理想的なのは、コンテンツの肝となる部分がしっかりとゲーム性の根幹に生きていることである。
それができないと、「別にこのコンテンツじゃなくても…」となってしまうからだ。

例えば、うまいことコンテンツをゲーム性に生かした機種として、初代まどマギなんかが挙げられるだろう。
「穢れ」という打ち手に不利な部分をソウルジェムに貯めていき、MAXになると発動してエピソードボーナスへ…というおなじみの流れは、「ゲーム性の目新しさ」×「コンテンツらしさ」で、多くのユーザーの支持を得ている。

他には、古いところだと4号機北斗のバトルボーナスや、パチンコの初代エヴァの暴走モードなんかもこれにあたる。

ばっちりハマった時のコンテンツものはやはり強い!

そんなコンテンツものであるが、失敗する中には、大人の事情的に作ることになったコンテンツもある。
実際その手のコンテンツは、見てみると「全然面白くねぇ…」とか「さすがに今の時代にこの古臭さは…」とか思ったりもするわけだが…

こんな時に、既存のシステムに何となくで当て込むと、必ずと言っていいほどこける。

こういう時は、思い切って出玉面をピーキーにして個性を出すとか、超変態スペックにするなどの抜本的なテコ入れが必要になる。
たまにコンテンツに合わない超ハイスペックが積んであったりする時は、そんな時である。

一方、質問にあるような「主人公が負けまくって世界観を壊している」などは、完全に設計者側の問題である。

こういったことが起こるのは、スロットは失敗演出が多いし、しょうがないと決めつけてしまう開発者の先入観や慣れにある。
こういうものだと決めつけてしまえば、テンプレに乗っけていくだけなので楽だが、どれも変わらない脳死レベルの演出構成になる。
コンテンツをしっかり生かすことを考えたら、失敗演出一つとっても見せ方や工夫が必要である。

まぁ、長くやっているほどこういった感覚が薄れていきやすいので、開発者も気をつけなければいけないところだ。

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