12月も中旬に入り、いよいよ2017年も終わりが近づいてきた。 年末はだいたい大物タイトルが発表され、市場をにぎわせてくれるものだが、今年は規則改正の問題もあり、スロットの新台は少なく厳しい状況といえるだろう。 何よりワクワク感が足りない… 私はイチユーザーに近い立場でスロットと触れ合っていると自負しているので、この時期に新台が出てこないのは、物足りない気分になってしまう。 みなさん、こんにちは。 そうは言っても新台効果は重要だなぁと感じてしまう設定六郎です。 新台の情報に胸を躍らせていた頃が懐かしい… それでは、質問に回答していこう。 >大手メーカーのユニバが赤字みたいですが、他メーカーも似たり寄ったりですか? 昨年は一年間を通して80万台超の機械が売れていたわけだが、今年はメーカーにとっては厳しい一年となり、約70万台程度と大きく下がっている。 当然赤字のメーカーも出てくるだろう。 とはいえ、好調のメーカーも当然ある。 例えば番長3・政宗2とヒット機が続いた大都は好調だったと言ってもよいのではないだろうか。 とにかく大都は、番長が出た時の一撃の売れ方がすさまじい。 これだけ市場が冷えていても、番長はしっかりと稼働・増台という流れを辿っていったのはさすがと言える。 北斗が厳しい結果だっただけに、番長のブランド力はかなり強固な物になった。 まぁ、厳しい時期だからこそ、きちんとヒット機を出したメーカーはその後の機械もホールの期待が集まり、販売台数が伸びやすい傾向にある。 そのため、メーカーによって成績の幅が開きやすいのが現状の市場状況である。 それでは今週のコラムだが、時事ネタもあまりないので、“スロット開発時に意識すること”をお話ししていこう。 というわけで、今回は演出の信頼度やバランスを決める時などに意識している点について書いていきたい。 【@ : 打ち手にストレスを与えない!】 まず、みなさんは大前提としてスロットとはどのようなものとして認識しているだろうか? もちろん、人それぞれ様々な捉え方があるとは思うが、私はスロットとは…違和感を楽しむものという風に捉えている。 というのも、スロットは非常に合理的に作られているからである。 例えば、演出などを抜きにして、とことんシンプルなスロットのケースを考えてみよう。 通常遊技は小役狙いとして、チェリー・スイカをこぼさないように一定の場所を狙っていくことになる。 ほとんどのケースでは、リプレイ・ベル・ハズレなどが成立しており、出現する出目はほとんど同じものが規則正しく止まることになる。 この規則的な動きの中に突如訪れる、リールのスベリ…この違和感が発生した際に思わず手を止める。 この場合打ち手が考えることは、成立役の絞り込みだ。 成立役はスイカorボーナスに絞り込まれ、スイカがはずれればボーナスとなる。 …すごくザックリではあるが、こんな具合に、スロットとは非常に合理的な作りになっており、その合理性から生まれる違和感を楽しむのがスロットの醍醐味と言えるのではないだろうか。 ところが、先ほどのケースでわざわざリールスベリが発生しておきながら、ただのハズレという作りだったらどう感じるだろうか? 恐らくは納得感がなく、規則性を感じないため打ち手はストレスを感じてしまうだろう。 このように、スロットにおいては違和感がチャンスにつながっていなければ、打ち手にとってストレスになるという法則がある。 このことを考慮したうえで、例えば、ノーマルタイプを作るときに「チェリー成立時にどのタイミングで演出を出すべきか」を考えるとする。 チェリーの特徴とは、基本左リールを押した瞬間に成立が確定する小役である。 (最近は、弱・強チェリーの分岐があり全リール押さないとわからないものが大半だけど…) となると、チェリーの演出を発生させるのは、基本レバーON時か第一ボタン停止時が望ましい。 レバーONで小役告知発生の場合、リールを押してチェリーがはずれるかどうかといった楽しみ方ができる。 第一ボタン停止時の小役告知発生は、リールで結果が出るのと同時に告知が出ているので無駄がなく、ストレスを与えることはない。 逆に、リールでもう結果が出ているのに、第3ボタン停止まで演出が起きない…なんて場合は違和感となるだろう。 当然、打ち手には「告知が引っ張られているってことは…?」という違和感による期待感が生まれているので、それに応えるような同時当選の大チャンスなどになっているべきである。 これが頻繁に起きて全く当たらないというのでは、打ち手は合理性を感じられずストレスをためてしまうこととなってしまう。 というように、違和感の出どころにはしっかりチャンスを与えることで、打ち手にストレスを与えないことが重要である。 【A : できるだけ打ち手にノーチャンスと思わせない!】 よくART準備中に何の抽選もしていない台なんかは、レア役の無駄引きの可能性があるため打ち手に嫌われやすい。 嫌われている根本の原因は、打ち手がノーチャンスだと感じてしまっているからに他ならない。 そして、これは準備中だけに限られた話ではなく、どの状態においてもギリギリまで打ち手にノーチャンスと感じさせない構成を目指すべきである。 例えば、ART中の演出発生タイミングなどを考えてみよう。 ART中は押し順ナビが出たらベル成立、ナビなし時はリプレイorレア役という構成になることが多い。 リプレイはほぼ毎ゲーム成立しているため、ほぼ演出なしなのに対し、レア役は取りこぼしを防ぐため(もちろんチャンスを煽るためもある)、レバーON時から演出を出すことになる。 ところが全ての演出をこの構成にしてしまうと、レバーONで演出が発生しなかった時点でリプレイ確定のノーチャンスとなってしまう。 これでは面白くない… こういった場合は、例えばART中の強演出の一つを、レバーON時より少しタイミングの遅くなる“ウェイトが切れたリール回転開始時”に発生するようにする。 そうすると、レバーONで演出発生時はもちろんチャンスだし、演出が起きなくてもナビなし時はリール回転と同時に強演出が来るかもしれないと妄想できるので、できるだけ長く打ち手の期待感を持続させることができる。 このように、極力ノーチャンスが確定してしまう瞬間は作らないように気を付ける必要がある。 【B : 王道の当たり方をきちんと意識させる!】 どのルートからもバランスよく当たって期待できる!というのは、誰しもが一度は憧れる調整である。 しかし、実際そのような作りを目指した結果、どの当たり方が期待できるのかサッパリわからないというものになってしまうということはよくある話だ。 何回も通る王道のルートがしっかりしているからこそ、ふと違うルートに行った時の違和感が輝くわけであり、何本もルートを作って王道を通る比率が下がってしまえば、打ち手にどんどんそれを意識することができなくなってしまう。 結果は、どのルートからも当たるを目指していたのに、真逆のどのルートも当たらないといった印象になってしまうかもしれない… ということで、まずは王道のルートをとことん調整する。 その上で、違和感ルートを少しずつ増やしていくといった形で調整&調整をひたすら繰り返すこととなる。 王道の配分を間違えると誰にも伝わらずに埋もれていく、悲しい法則性を作りだしてしまうので注意が必要だ! 細かい部分はまだ多数あるが、以上については特に気を使って調整を行なっている部分である。 スロットの演出調整は、調整をした人間のやりたいことが表れやすい箇所である。 そのため、打ちながら調整者がどういった狙いで打ち手を楽しませようとしているのか等を想像しつつ打ってみると、またひとつスロットの面白さが増すのではなかろうか。 以上で今週のコラムはおしまい。 それではみなさん、また次回。 【 メーカー開発者の独り言〜今宵もオフレコで〜 】 メニューへ
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