投稿日 |
2016/2/12 |
投稿者 |
イオ さん |
年代 |
20代 |
性別 |
男性 |
職業/立場 |
その他 |
パチスロレベル |
初級者 |
現代のホールで「萌えスロ」というジャンルが市民権を得て、今では萌えスロがシマに多く鎮座し、はたまたシマを占有している光景も珍しくなくなった。
過去から現在にかけて、メーカーが様々な萌えスロを開発してホールに登場した。
その中には、スロットユーザーからファンまでも魅了した台もたくさんあるだろう。
しかしそんな中にも、見た目や雰囲気に全く合わない問題点を抱えた萌えスロも登場してきた。
ゲーム性、スペック、液晶演出、等々、どうにも見過ごせない部分があった。
今回はそこを今更に掘り下げていこうという趣旨でやっていきます。
個人的主観なのでご勘弁を。
今回は「シスタークエスト3ー黄金の大地と東の勇者ー」
本機は、SNKプレイモア(現在撤退)が開発し、2012年3月に登場した。
この頃の同期としては、鉄拳2nd、初代モンスターハンター等が有名だろうか。
つまりA+ARTタイプ全盛の後期ともいえる。
それまでのシスタークエストシリーズは、初代と2作目共にノーマルタイプであったが、市場の流れに合わせたのか、3作目はA+ARTでリリースされた。
ボーナスはBIGとREGを搭載し、BIGの純増は約204枚でREGは42枚。
ARTは1セット40G+α、純増は1Gあたり1.6枚。
小役構成は、3択ベル、リプレイ、(弱・強)チェリー、(弱・強)スイカ、チャンスリプレイ、等々。
通常時はレア小役でボーナス、ART、高確移行の抽選を行なっていて、それにあわせて液晶も連続演出や高確を示唆するステージ、ARTの前兆ステージがある。
ちなみにART突入のチャンスゾーンみたいなのは無い。
ここまでは別に目立ったところは見当たらない、というか普通すぎる。
だが本機が特徴的なのはここから。
この台のARTは、継続率管理+ストック上乗せ+ゲーム数上乗せを搭載した機種である。
A+ART機で継続率、ストック、上乗せのどれかに重きを置いた、またはその中の2つを主流にしたという台は珍しくない。
しかし、この3つ全てを取り入れて機能させた台というのは本機以外では中々思いあたらない。
上に書いた鉄拳2ndぐらいだろうか。
基本的にゲーム数の直乗せはチェリー、チャンスリプレイ、プレミア役、ボーナスで抽選していて、セット数ストックの抽選はスイカで行っている。
そしてARTは、メタルロードとセブンロードという二種類の上乗せ特化ゾーンを搭載している。
セブンロードはART中の白7揃いで突入し、白7を揃える度にゲーム数を上乗せする。
白7がハズレるまで継続するのだが、こちらは突入確率がART中の1/4096という確率なので、まあオマケのようなもの。
メインとなるのはもう一方のメタルロードで、こちらはベルとレア小役を引いた時に抽選し、10G継続する。
この10G間は、全ての小役でゲーム数上乗せを抽選しているのだが、内部的に上乗せしていても告知はされない。
上乗せしたゲーム数は、メタルロード終了時にまとめて告知される。
リールアクションと共に液晶のゲーム数が増えていくという、当時としては中々にインパクトのある告知方法だったので、記憶に残っている人も多いのではないだろうか。
過去作のAタイプからA+ARTへと路線を変更しながらも、シリーズのファンを落胆させない為の、継承されたストーリーBIG、そして新しく加わったシステムの創意工夫、開発陣の様々な思いが見え隠れした本機は、賛否両論があり、爆発的とは言わずとも一定の人気と評価を得て、新たなファン層を取り込むことにも成功し、十分な結果を出せた台でした。
…で終わらせることができれば、なんと幸せなことか。
上にあるように、問題点を掘り下げていく趣旨であるので、前置きが長くなったが、ここからが本題である。
萌えスロでありながらも、スロットとしての出来、ゲーム性、共に完成度の高い本機「シスタークエスト3」。
一体どこに問題点があったのか?
それは…
「あまりにも重いボーナスとARTの初当たり、それに拍車をかけた単調過ぎる通常時」
…だったと思う。
まわりの評価やネットでの反応は、ART中のシステム、そして出玉性能は高く評価されていた。
しかし対照的に、「通常時が暇すぎる」、「退屈」、「修行」、等といった評価も多かった。
まずはこの台のボーナス確率なのだが、設定1〜6で 1/249〜1/225 である。
当時のA+ARTと比べても、やはり重い部類に入る確率である。
そして問題がART初当たり確率なのだが、これが設定1〜6で1/612〜1/306である。
※確率数値は全て「約」
つまり、設定1と6でART初当たり確率が2倍もの差がつくという恐ろしい台だった。
そして、設定1で1/612。
スロットに触れてきた時間が長ければ長いほど、これがどういう意味なのか理解するのに時間はかからないと思う。
つまり、ARTの性能に大きく比重が置かれ、そのしわ寄せを通常時に被せられていたのである。
しかし、そんな通常時でも液晶演出の盛り上げ方や出目など、工夫次第で緩和することも出来たかもしれない。
そこがこの台はあまりにも潔すぎた。
演出が恐ろしく単調で、出目も単調のダブルパンチ。
強レア小役を引いて種無しだとわかった時のゲンナリ感は、重さも相まって、凄まじいものだった。
ホールでこの台を見かけ、見た目のかわいさに、なんとなく「遊びやすい台」という印象を持ち、いざ打ってみたものの、液晶で姉妹がのんびりと、草原や森をテクテク歩くのを眺めながら、たまに小役を引いて、たまにボーナスが引っかかる以外は何も起こらない。
時間と共に財布の中身を貪られていき、それでもなんとか初めてのARTを射止めたと思いきや、上乗せ無し駆け抜けEND、そんな経験をくらい、席を立った人も結構いるのではないだろうか。
それでも、上で書いたようにARTが波にのった時の楽しさは、当時のどの台にも負けていないと思う。
上乗せの性能、絆ストックのシステム、現実的な確率で引けるメタルロード、夢を見れるセブンロードに、ART5セット以上確定のBAR揃いのプレミアムボーナス。
一撃性も高く、ART中にレア小役を引いてきた時の期待感は通常時とは天と地の差があり、かなりのものだった。
それだけに、もう少し通常時の単調さをどうにか緩和することに力をいれてほしい。
スロットを打っている時のほとんどは「当たり」ではなく「通常時」なんだよ、ということを念頭に開発してほしい。
そんな事を思った本機「シスタークエスト3」。
あなたは大変、問題児でした。
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