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戦国嵐〜覚醒の章〜
〜解析・打ち方・攻略・スペック・天井・設定変更情報など〜



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戦国嵐〜覚醒の章〜 目次

損をしない為に知っておくべきポイント(注意点・ヤメ時・ペナルティ等)

筺体・リール配列

ボーナス出現率・機械割

通常時の打ち方・通常時の小役確率

ボーナスについて・ボーナス中の打ち方

通常時の液晶ステージ移行ついて

AT前兆演出「軍議モード」について

AT自力解除ゾーン「武将決闘」について

AT「覇王チャンス」について

天井について

主な設定差・立ち回り一言アドバイス

打ち手の評価/評判/口コミ/感想



損をしない為に知っておくべきポイント(注意点・ヤメ時・ペナルティ等)

【基本情報】
●メーカー:三洋物産
●5号機
●AT機能搭載
●ゲーム数解除&チャンスゾーン搭載タイプ
●天井機能搭載


【機種タイプ】
ATと疑似ボーナスでコインを増やすタイプ。


【技術介入要素】
ほとんど無し。
通常時とAT中にスイカとチェリーを取りこぼさないようにするだけ。


【ペナルティ】
●通常時
変則押しをするとペナルティが発生する場合がある。
押し順ナビ発生時以外は、必ず左リールから停止させること。

●AT中
押し順ナビに逆らうとペナルティが発生する場合がある。


【1000円あたりの回転数】
約31G


【ボーナスでの純増枚数】
●BAR揃い : 100G継続のAT、獲得枚数は約270枚
●赤7揃い : 30G継続のAT、獲得枚数は約80枚
※どちらも疑似ボーナス


【ATの概要】
●継続率方式+ゲーム数上乗せ
●1セット : 30G or 50G or 70G or 100G
●AT中の純増 : 1Gあたり約2.7枚


【ヤメ時】
●AT後
天国モード以上の可能性があるため、128G回してからヤメる。

●チャンスゾーン「武将決闘」後
引き戻しの可能性があるため、20Gほど回してからヤメる。


【天井】
AT終了後1472G消化で天井到達となり、AT当選が確定する。


【設定変更時】
天井到達までのゲーム数がクリアされる。



筺体・リール配列 - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

筺体 リール配列
戦国嵐 筺体 戦国嵐 リール配列

(C)SANYO BUSSAN CO.,LTD. / (C)コーエーテクモウェーブ



ボーナス出現率・機械割 - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

ボーナス出現率
●AT初当たり
設定1 : 1/258.4
設定2 : 1/249.9
設定3 : 1/243.2
設定4 : 1/221.1
設定5 : 1/209.5
設定6 : 1/193.9
     



機械割
設定1 : 97.0%
設定2 : 98.6%
設定3 : 100.3%
設定4 : 104.6%
設定5 : 109.0%
設定6 : 113.6%
     



通常時の打ち方・通常時の小役確率 - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

【通常時の打ち方】
左リール枠内にBARを狙う。
その後は、停止形により打ち分ける。

==左リール中段にチェリーが停止した場合==
中段チェリー確定。
中・右リールともに適当打ちでOK。

==左リールに角チェリーが停止した場合==
弱チェリー or 強チェリー。
右リールにBARを狙い、中リールは適当打ち。
右リール上段にBARが停止すれば弱チェリー、右リール中段にBARが停止すれば強チェリー。

==左リール下段にスイカが停止した場合==
弱スイカ or 強スイカ or 強チャンス目。
中・右リールにBARを狙い、スイカが揃えば弱スイカ、「スイカ・スイカ・BAR」が揃えば強スイカ、スイカがハズれてスイカ逆L字形になれば強チャンス目。

==左リール中段にベルが停止した場合==
中・右リールともに適当打ちでOK。
中段にベルがテンパイしてハズれれば弱チャンス目。


※ペナルティについて※
通常時に変則押しをするとペナルティが発生する場合がある。
押し順ナビ発生時以外は、必ず左リールから停止させること。
 

【通常時の小役確率】
●リプレイ
全設定共通 : 約1/4

●斬撃リプレイ
全設定共通 : 1/8.9

●共通ベル
設定1 : 1/69.0
設定2 : 1/67.6
設定3 : 1/66.2
設定4 : 1/64.3
設定5 : 1/62.4
設定6 : 1/59.6
※4枚の払い出し

●強ベル
全設定共通 : 1/10922.7
※斜めベル揃いで12枚の払い出し

●弱スイカ
設定1 : 1/129.0
設定2 : 1/129.0
設定3 : 1/123.7
設定4 : 1/123.7
設定5 : 1/118.1
設定6 : 1/118.1

●強スイカ
全設定共通 : 1/655.4

●弱チェリー
設定1 : 1/95.0
設定2 : 1/94.3
設定3 : 1/93.6
設定4 : 1/93.0
設定5 : 1/92.3
設定6 : 1/92.0

●強チェリー
全設定共通 : 1/299.3

●中段チェリー
全設定共通 : 1/10922.7

●弱チャンス目
設定1 : 1/168.0
設定2 : 1/168.0
設定3 : 1/168.0
設定4 : 1/159.8
設定5 : 1/159.8
設定6 : 1/159.8

●強チャンス目
全設定共通 : 1/655.4



ボーナスについて・ボーナス中の打ち方 - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

【ボーナスについて】
※すべて疑似ボーナス

●スーパーボーナスAT
BAR揃い。
100G継続のATに突入。
純増枚数は約270枚。

●ノーマルボーナスAT
赤7揃い。
30G継続のATに突入。
純増枚数は約80枚。
 

【ボーナス中の打ち方】
基本的には押し順ナビに従うだけでOK。
演出発生時は、通常時と同じ打ち方でスイカとチェリーをフォローする。



通常時の液晶ステージ移行ついて - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

戦国嵐〜覚醒の章〜の通常時の液晶ステージは、「秀吉ステージ ⇒ お市ステージ ⇒ 勝家ステージ」の順番に移行していく。

この移行パターンが崩れたらチャンス!
しばらく粘ってみよう。



AT前兆演出「軍議モード」について - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

戦国嵐〜覚醒の章〜には、「軍議モード」と呼ばれるAT前兆演出が搭載されている。
軍議モード突入時は、ゲーム数解除によるAT当選が期待できる。

軍議モード中に色が昇格していくほどAT当選期待度がアップする。
期待度は「青 < 黄 < 緑 < 赤 < レインボー」となっており、レインボーまで昇格すればAT確定。



AT自力解除ゾーン「武将決闘」について - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

戦国嵐〜覚醒の章〜には、「武将決闘」と呼ばれるAT自力解除ゾーンが搭載されている。
 

【「武将決闘」の概要】
武将決闘とは、AT突入が期待できる最大30G継続のチャンスゾーン。
武将決闘からのAT突入期待度は約40%〜50%。
 

【武将決闘への突入契機】
●通常時のレア小役成立後
●AT終了後
●疑似ボーナス終了後
 

【武将決闘に突入しやすいゾーン】
●193G〜256G
●769G〜832G
 

【武将決闘中のAT抽選】
武将決闘中に敵にダメージを与え、最終的に敵の体力ゲージをゼロにできればAT確定。

通常リプレイが成立すると敵の攻撃となり、通常リプレイ以外が成立する味方の攻撃となる。
レアな小役が成立するほど、大ダメージを与えやすい。



AT「覇王チャンス」について - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

戦国嵐〜覚醒の章〜には、「覇王チャンス」と呼ばれるAT機能が搭載されている。
 

【AT当選契機】
●規定ゲーム数消化

●チャンスゾーン「武将決闘」中のAT抽選に当選
 

【ATの基本仕様】
ATは1セット30G or 50G or 70G or 100G継続。
継続率方式+ゲーム数上乗せ方式となっている。
 

【AT中のレア小役成立時】
AT中のレア小役成立時には、「夢幻の刻昇格抽選」と「ATゲーム数上乗せ抽選」が行なわれている。

レア小役成立後は、液晶左右の色がステップアップしていくほど上乗せ期待度がアップしていく。

液晶にて覇王ゲートが閉まれば、その時点で上乗せが確定。
「覇王」の文字の色がレインボーならば、大量上乗せが期待できる。

また、ゲーム数上乗せが発生した後は、ボーナス高確率ゾーン「覚醒」への移行が期待できる。
 

【AT中のアイテム獲得が継続へのカギ】
AT中は常に、アイテム獲得のチャンスあり。
ベル入賞によりアイテム獲得抽選が行なわれる。

獲得したアイテムは、ATゲーム数がゼロになってから突入する継続バトルにて使用される。
より強力なアイテムを持っているほど、継続に期待が持てる。

なおアイテムを使わずに継続した場合は、持っているアイテムは次回ATに持ち越される。
 

【ボーナス高確率ゾーン「覚醒」】
覚醒とは、疑似ボーナス当選期待度50%を誇る、5G継続のボーナス高確率ゾーンのこと。
この5G間は、高確率で疑似ボーナス抽選が行なわれている。

覚醒への突入契機は、AT中のゲーム数上乗せ発生後。

覚醒開始後は、演出の異なる3人の武将から好きな武将を選択できる。
どの武将を選択するかによって、ボーナス告知演出タイプが変化する。

●秀吉 : チャンスアップ型。 1000人討ち取れば疑似ボーナス確定。
●お市 : 後告知型。 ラストゲームで覇王ゲートが閉まれば疑似ボーナス確定。
●勝家 : 即告知型。 ボタンプッシュで覇王ゲートが閉まれば疑似ボーナス確定。
 

【究極特化ゾーン「夢幻の刻」】
夢幻の刻とは、超高確率で「疑似ボーナス当選」と「ゲーム数上乗せ」が発生する10G継続の究極特化ゾーンのこと。
ほぼ毎ゲーム、疑似ボーナス当選かゲーム数上乗せ発生となる。

さらに、疑似ボーナス当選時のゲーム数は減算されないため、実質的には10G以上継続することになる。

さらにさらに、夢幻の刻最終ゲームは必ず疑似ボーナスが当選する。

以上、豪華尽くしの究極上乗せ性能を搭載したこの夢幻の刻。
いざ突入したならば、まさに夢幻な時間となることだろう。
 

【AT終了後の継続を懸けたバトル「武将決闘」】
AT終了後は、AT継続を懸けた「武将決闘」へ突入。
勝利すれば、AT継続&武将撃破となる。
武将撃破数が増えるほど、激アツバトル「本能寺決戦」へ近づく。

13人の武将をすべて撃破すれば、本能寺決戦へ突入する。
本能寺決戦突入時の継続期待度は80%オーバー。

なお、通常時のフリーズ発生して逆押しでBARが揃った場合も、本能寺決戦突入となる。
 

【AT中の打ち方】
押し順ナビ発生時はそれに従って消化。
演出発生時は、通常時と同じ打ち方でスイカとチェリーをフォロー。
その他の場合は適当打ちでOK。
 

【AT中の純増】
AT中は、1Gあたり約2.7枚のペースでコインが増加していく。



天井について - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

戦国嵐〜覚醒の章〜には、天井機能が搭載されている。

AT終了後1472G消化で天井到達となり、AT当選が確定する。

なお設定変更後は、天井到達までのゲーム数がクリアされる。



主な設定差・立ち回り一言アドバイス - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

●AT初当たり
設定1 : 1/258.4
設定2 : 1/249.9
設定3 : 1/243.2
設定4 : 1/221.1
設定5 : 1/209.5
設定6 : 1/193.9



打ち手の評価/評判/口コミ/感想 - [戦国嵐〜覚醒の章〜]

※現在口コミ募集は停止中となっておりますので、何卒ご了承ください※
【 「戦国嵐〜覚醒の章〜」に対する評価・感想を投稿する 】

【評価平均(5点満点)】
2.9点
※投稿総数 : 8件
【評価内訳】
★★★★★(5点) : 1件
★★★★☆(4点) : 1件
★★★☆☆(3点) : 3件
★★☆☆☆(2点) : 2件
★☆☆☆☆(1点) : 1件

投稿者 まるめん さん 年代/性別 20代/男性 投稿日 2013/7/23
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★★★★★(5点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
今更ながらこの台にハマってます。
継続バトルの自力感、AT中の疑似ボーナス、ベルでアイテム獲得などゲーム性が大好きです。
通常時の武将決闘も、他のAT機の自力解除ゾーンより自力感が強く、勝率もそこそこ期待できるのでレバーに力が入ります。

天国移行も割と甘めに感じます。
早いゲーム数で解除すると撃破数を引き継ぐところも良い所かと。

演出バランスも良いと思います。
軍議モード中のアツめの演出は素直にアツいし、通常時の武将決闘の煽りも丁度いい感じで、武将決闘自体もそんなに重くない印象です。

欠点は、自力感が強いだけに決闘に連敗するとつらい所と、128G越えた時のゲーム数解除の重さですかね。
個人的には欠点よりAT中の面白さが勝ってます。

投稿者 ちょびひげ さん 年代/性別 20代/男性 投稿日 2013/7/18
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★★★☆☆(3点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
今日夢限の刻を引いたり、上乗せ200などで2500枚出して来ました。
が、きついなぁと思う仕様ですね(ーー;)
とにかく擬似ボーナス引かないと勝てないです。
アイテムもそれなりに持っていたのですが、相手の攻撃ばかりでは意味なしw

ART後も引き戻すのにコインガンガン削られます。
128G回して引き戻せないときはチーンですね(=゜ω゜)ノ
ゾーン狙いでしか打とうとは思わないですね。

投稿者 トノサマガエル さん 年代/性別 20代/男性 投稿日 2013/6/19
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★★★☆☆(3点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
かなり遅めですが初打ちしてきました。
投資6kで中段チェリー引いて、そこから2k追加して武将倒して当たりました。
ATスタートして、いきなり100Gプラスの130Gスタートでした。
中チェでのせたのでしょうか?よく分からないです。

レア役引いても上乗せは10か30、良くて50といったところで、一撃で大勝はなかなか難しい台だと感じました。
結局初当たりから天国に行ったのか、AT3度終了するも数珠連であれよあれよと武将を倒して本能寺決戦に到達、からの本能寺決戦はたったの2連(汗)
ボーナスの1G連も絡んで4000枚弱出ましたが、最近の台にしては時間効率もあまり良くなく、また打ちたいなと思わせる台ではありませんでした。
お市と帰蝶がかわいいので3点で。

投稿者 とりあえず さん 年代/性別 30代/男性 投稿日 2013/6/18
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★☆☆☆☆(1点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
結論から言うとダメ台。
理由は以下の通りです。

@天井がアホレベル
A上乗せがなければほぼ継続は無い
Bバトルで敵攻撃10連続とか普通
C扉レインボーでもしょぼいAT
Dお市が居なければ打たなかったと断言できる

こんな感じです。
勝ってもつまらんと思った台で、最高AT100Gとかショボいにも程がある。

AT中のレア役の強シリーズを引いたとこで、スルー80%残り19%は10Gの上乗せ1%が30G以上とかザラwww
回収するために作られたような台で、ホールが大切にしてるのが手に取るように解る。
こんな台なのに低設定稼働ホールが多すぎなのも問題ですね。
5スロでしか打てない台ですね。

投稿者 うっきい さん 年代/性別 30代/男性 投稿日 2013/5/29
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★★☆☆☆(2点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
打ち手の神経を逆撫でする機種だと思います。
プッシュボタン演出で3人出て弱スイカはないっしょ(^_^;)
期待するじゃんよ?。

勝つには勝ちましたが他の方が書かれているように、レア小役引っ張っても演出なしスルーされること多数。
強チェでも強チャンス目でも+10はザラです。
ボーナスがないのでそれで終わり(笑)

AT中、中段チェリーひきましたが、+100しか乗らずしかもオマケなし。
夢幻の刻にでも入るのかと思いましたが、さらっとスルー(笑)
初当たりは良かったので、設定は中以上あったように思いますが、この展開で3時間1500枚は致命的です。

ATは負けると復活はありません。
その後100G引っ張られて軍議から入ることも多く、コインが中々増えません。
同じ2.8枚スペックの攻殻機動隊だと、この展開なら3000枚は楽勝で出ます。

投稿者 ウイップ さん 年代/性別 40代/男性 投稿日 2013/5/22
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★★☆☆☆(2点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
初打ちで勝ちはしたけど、AT突入率や継続率が胡散臭い感じです。
通常時の決戦は負けまくり、本能寺決戦も継続一回で終了しました。
事故が起きないと勝てません。

投稿者 きいろ さん 年代/性別 30代/男性 投稿日 2013/5/12
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★★★☆☆(3点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
「面白い」と思える日と、「つまらない」と思える日がある機種ですね。
これが設定差によるものなのかは、わかりませんが。
子役を引くタイミング次第で、展開がかなりかわるので。
まぁ、どんな機種もですが。

演出は無駄な煽りも少なく、若干退屈ですが、ザワつきがわかりやすいですし、素直に面白いです。
武将バトルの時、各武将に強さの概念が無いそうなので、一打一打熱くなれます。
AT中のアイテムや、上乗せなど、色々な要素が以後の展開にも関わってくるので、ヒキに自信がある方にはオススメです。
ただ、初打ちで、展開に恵まれ無いと、大嫌いになれる機種だと面白います。

投稿者 ペナルティ王子 さん 年代/性別 20代/男性 投稿日 2013/4/20
【戦国嵐〜覚醒の章〜の評価】
★★★★☆(4点)

【戦国嵐〜覚醒の章〜の感想・口コミ】
まだ全然解析が出きってない状態での投稿です。

率直に面白いと感じました。
通常時はステージが3種類しかないので退屈は退屈です…
が、逆に演出のざわつきがわかりやすいとも言えます。

通常時のレア役からの武将決闘は、AT突入期待度40%以上との事ですが体感ではかなりキツイです。
30G間のバトルですが、リプレイの6割以上(下段リプ)は相手の攻撃のように感じます。
右上がりの斬撃リプレイはこちらの攻撃ですが、ダメージはほぼ1のようです。
ベルやレア役は2以上だと思いますが、下段リプレイが圧倒的に多いのでよほど偏りがなければなす術もなくやられてしまうのはキツイです…
復活も未見です。

チャンスゾーンの軍議モードは赤でしっかり激アツです。
青で発展先が弱くても当たることもそこそこ。
軍議中のレア役は、連続演出後敵将出現で決闘になりました。

高評価の鍵はAT中で、3枚ベルにイラつく事もありますが、消化してみると純増3枚近くまで持って行けます。
アイテムはレインボーまではなかなか行きませんが、攻撃系以外のアイテムわ持ってれば少し安心できますが、その程度です。
上乗せは重く、強チェや強スイカをスルーする事も多々ありますが、乗った時は自身7割程覚醒に入り、ボーナスまで持って行けてますので仕方ないかと。

ボーナス後はボーナス継続バトルとなり、かなり熱くなれます。
敗北後、まれにレバーONでリールロック、復活を確認しています。
ATの継続バトルの方は、単純にベルの引きに思えます。
敵将に強さの概念がないので、出来レース感がなく、とても評価できます。
お互い残り体力1でのレバーONは…
是非体験して頂きたいです。

本能寺決闘は未見ですが、いつか入れてみたいです。
通常時はともかく、継続バトルの楽しさは今までにないです。
それがあるから通常を回せるw
 


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